Die IT-Wissenschaften sind ein zentraler Bestandteil unserer Gesellschaft. Wir nutzen wie selbstverständlich
PCs, Netbooks, Laptops, Smartphones, Spielekonsolen, Digitalkameras und das Internet
etc. Aber wie gehen wir verantwortungsvoll bzw. professionell damit um und was steckt dahinter?
In den nächsten Jahren wird es im IT-Bereich ein große Nachfrage an qualifizierten Fachkräften geben
und der Bedarf wird weiter steigen. Aus diesem Grund will das Fach Informatik Schülerinnen
und Schüler für den IT-Bereich begeistern und einen verantwortungsvollen Umgang mit dem Computer
und modernen Medien, hier vor allen Dingen das Internet, vermitteln.


Im Sekundarbereich I übernimmt dies im Differenzierungsbereich das Fach Informatik plus Physik, wobei
der Anteil der Physik im Wesentlichen auf die Inhalte zu den elektrischen Schaltungen abzielt, die im Raspberry-Pi-Projekt benötigt werden. In diesem Unterrichtsvorhaben entwicklen die Schüler*innen ein eigenes Projekt mit dem Raspberry Pi dies kann sowohl softwarebasiert über die Programmiersprache Python als auch hardwarebasiert über die Ansteuerung verschiedener elektrischer Bauteile geschehen. In der Vergangenheit wurden hier spannende Projekte zum Thema Smarthome-Steuerung, Alarmanlagen, internetfähige Wetterstationen uvm. realisiert.

Die Programmiersprache Python wird zuvor im Unterricht ausführlich behandlet. Die Schüler*innen lernen hier vor allen Dingen Algorithmen mittels Kontrollstrukturen zu modellieren und zu programmieren. Dabei wird auch vermittelt, dass sich dies nicht auf eine Programmiersprache  allein beschränkt. Folglich werden ausgewählte Probleme in den Programmiersprachen Java und Python umgesetzt.
Hierbei wird mit der pädagoigische Lernumgebung Java- bzw. Python-Hamster gearbeitet, die einen niederschwelligen, motivierenden Einstieg in das Programmieren ermöglicht.

Im Sekundarbereich II steht die Modellierung der realen Welt mittels objektorientierter Programmierung im Vordergrund. In der Einführugnephase wird zunächst einmal geklärt, was die Vorteile einer objektorientierten Programmierung ist und dieses mittels der (Spiele-)Entwicklungsumgebung Greenfoot spielerisch erprobt. Hierbei stehen zunächst die Steuerung und Anpassung von Objektengeübt  bzw. deren Beziehungen zueinander untersucht.

 

Stundentafel:

 

Jahrgangangsstufe Jg 8 Jg 9 EF Q1 Q2
Wochenstunden 2 2 3 3 3